Aš, bet kokia realistiška metrika, esu gana nauja „Monster Hunter“ serijoje. Aš daugelį metų laikiau žaisti žaidimus, nes jie buvo užrakinti prie rankinių pultų, kurie man nerūpėjo – ir jie atvirai atrodė, kad jie bėga kaip s ** t.
„Monster Hunter World“ buvo mano pirmasis, ir tai privertė mane įsimylėti serialą; Nuo to laiko buvau gerbėjas. Rašydamas tai turiu daugiau nei dvi dešimtis valandų į „Wilds“, ir nusprendžiau pagrindinę kampaniją, prieš pradėdama jaudintis su šalutiniais klausimais. Ir berniuk, ar toks nuleistas.
Tvarkykite slapukų nustatymus
„Monster Hunter“ kampanijos nėra žinomos dėl savo pasakojimo kapočių ar protingų sąrankų. Jie dažniausiai egzistuoja, kad jus ganytųsi per daugelio, daugybės, daugybės sistemų ir mechanikų, kuriais pasikliausite kitomis daugiau nei 100 valandų, vadovėliais. Struktūriškai jie yra ekskursija po kiekvieno žaidimo menagerią.
Jie visada žaidžia taip: jūsų būrys medžioja paslaptingą monstrą, kurio buvimas daro įtaką pasaulio regionams, į kuriuos esate patrauktas. Jų take jūs nuolat pertraukiate kai kurių kitų monstrų, prieš tai pagaliau sužinoję, kas sukėlė jūsų originalų taikinį, bla bla bla. Jūs pasiekiate didįjį bičiulį, turėkite demonstraciją, o kampanija baigėsi. Tada jus supažindins su aukštu rangu ir tikrasis Prasideda „Monster Hunter“ žaidimas.
Labai plačiąja prasme tas aprašymas tinka „Wilds“ kampanijai, taip pat ir pasaulyje. Tačiau specifika labai skiriasi – ir būtent tose trūksta detalių, kurią viena kampanija gali padaryti įtikinamam nuotykiui, o kitas – vos registruojamas.
Pasaulio kampanijos esmė padarė tai puikiu. Zorah Magdaros buvo naujo tipo monstrai, todėl didžiulės dydžio, kad jam reikėjo viso žmonių kaimo, kad jį sulėtintų. Šis dalykas yra pakankamai didelis, kad galėtumėte kovoti su keliais monstrais ant nugaros ir vis tiek būtų vietos daugiau.
Aišku, tai buvo ambicingas komandos įsipareigojimas; Bandymas supažindinti su „Monster Hunter“ naujo tipo susitikimu. Daugeliui žmonių tai nepatiko. Kovojant su Zorah Magdaros, daug ką sukonstravote sudėtingus pylimus, kad sulėtintų; Bėgimas pakrauti patrankų, kad galėtų atsiriboti nuo jo sveikatos ir paprastai daryk dalykus, kurie labai nepanašūs į tai, dėl ko jūs atvykstate į „Monster Hunter“.
Vis dėlto man jie patiko tiksliai Dėl to. Žiūrėkite, „Zorah“ neabejotinai skirtingi žaidimo segmentai ne tik sugebėjo nutraukti bet kokią monotoniją kovoti su vienu monstru po kito kampanijoje, kol jis negalėjo įsitraukti, žaidimas taip pat panaudojo savo kelionę per pasaulį kaip būdą, kaip paspartinti pasakojimą.
Kiekvieną kartą, kai ji persikels į naują žemėlapio sritį, ta dalis bus atrakinta, kad galėtumėte ištirti. Ir kiekvieną kartą, kai tai darėte, iš pradžių pamatytumėte, kokį poveikį jis padarė vietinei ekologijai. Žaidimas neleido jums tamsoje beveik visą kampaniją apie tikrąjį Zorah migracijos tikslą, tačiau persekiojimas pasakojimui suteikė tam tikrą skubumą ir viliojančią paslaptį.
Dabar palyginkite tai su „Wilds“ kampanija. Nėra Zoros, jokios didesnės grėsmės grėsmės. Arkveldas, šio žaidimo pavyzdinis monstras, pasirodo čia ir ten, kad padarytų tai, ko personažai negali paaiškinti, kol jis išnyks – ir jūs dar nematote dar valandą ar dvi. Tai nėra paskutinis bosas, kad garbė atitenka miegančiam milžinui, kad jūs sužinojote tik apie jo egzistavimą prieš vieną misiją.
Nėra jausmo, kad didelės, skirtingos žmonių grupės susiburia, kad sustabdytų bendrą grėsmę čia rasti. Tiesą sakant, kai kurie „Monster“ įvadai kampanijoje jaučiasi, kad „Capcom“ tiesiog negalėjo rasti būdo jiems tinkamai palikti žaliąjį kambarį, todėl jie tiesiog tarsi įterpia save į kai kurias misijas ir priverčia jus kovoti su jais tada ir ten.

Yra aiškus jausmas, kad kažkas, surišęs skirtingus personažų stovyklas, egzistavo prieš tai, kai jis buvo supjaustytas. Kai kurie NPC pokalbiai ir net pora dialogo eilučių kinematografijoje užsimena apie, gerai, kažkas daugiau Vyksta – bet jūs niekada to nematote.
Netgi „Forerunner“ civilizacijos ir jų žmonių orų manipuliuojančios technikos paslaptis galiausiai sukelia jų likimo krioklį, kai ji tiesiog yra pasaka, kuri sporadiškai pasakojama scenos, kuri labiau panaši į tai, kad ji priklauso kraštorinės knygai.
Apie „Wilds“ kampaniją, kurią galima laikyti pagrindinio žaidimo pagrindinių problemų mikrokosmu. Tai pašalina daug žavesio; Smėlio žemyn nuo grubių kraštų, stengdamasis, kad jis būtų prieinamesnis. Bet nesu tikras, kad tai buvo tinkamos sritys.
Tikriausiai dažniausiai pamiršime apie pagrindinės „Wilds“ kampanijos egzistavimą, nes daugiau žaidimo triumfų ir klaidų iškyla į priekį, tačiau nemanau, kad galiu nustoti domėtis, kaip atrodytų tikras pasaulio kampanijos tęsinys.