Balansavimas buvo viena iš karščiausių temų per „Helldivers 2“ „Rollercoaster“ gyvenimo trukmę iki šiol – begalė žaidėjų diskusijų ir ginčų šaltinis, ypač kai buvo pastebėta, kad „Arrowhead“ pristato daugiau nervų nei mėgėjai. Tačiau žaidimo režisierius nemano, kad bandymas pasiekti tobulą pusiausvyrą yra tai, į ką „Devs“ turėtų per daug sutelkti dėmesį, nes tai yra „mitas“.
Šiuos žodžius pasakojo Johanas Pillestas – šiuo metu „Arrowhead“ sabatas, kai jis daro pertrauką prieš pradėdamas dirbti kitame studijos žaidime – per GDC skydą (ačiū, „GamesRadar“).
Tvarkykite slapukų nustatymus
„Pusiausvyra yra mitas. Pirmiausia linksma, balansas vėliau”, – sakė kūrėjas „, – šiais laikais žaidimų dizaineriai yra apsėstos pusiausvyros. Pusiausvyra yra 5% darbo, kurį turėtumėte atlikti. Tai yra poliravimo būsena žaidimų dizainas. Jei pradedate galvoti apie pusiausvyrą ir naudojate tai kaip sėkmės metodą, esate idiotas.”
Jis pridūrė, kad, jo nuomone,: „Jei subalansuosite visą chaosą, jūs sukūrėte neįdomų žaidimą“. Taigi, iš esmės, neperpelkite per daug, siekdami kažkokios idealios būsenos, kur jūsų „Big Multiplayer Thing“ bufetas ir nervus ir Yangs’as puikiai tinka, nes tai padarys žaidimą mažiau įdomų.
Jūs tikrai galite pamatyti, iš kur jis ateina – tai yra tie maži trūkumai, jei jie nepasireiškia tokiu būdu, kuris gali visiškai nutraukti daiktus ar sugadinti visų linksmybių, todėl dažnai tampa grojant dideliais internetiniais šaulio daiktais tokiu sprogimu. Šansai yra tai, kad tai yra išmokta pamoka arba turėjo savo nuomonę apie tai, kad per pastaruosius metus sustiprino „Helldivers 2“ kelias. Aš manau, kad bandymas rasti gerą pusiausvyrą tikriausiai užėmė daug daugiau nei 5% darbo, kurį per tą laiką atliko žaidimo „Devs“ darbas, ypač pateiktame vienu metu, jie turėjo visą 60 dienų planą, kuriame komanda „toliau dar kartą išnagrinėja mūsų požiūrį į pusiausvyrą“.
Rezultatas, kaip dar kartą parodyta šios savaitės HD2 pleistre, buvo sunkus požiūris į „Buff Heavy“ požiūrį, kurį kurį laiką vokaliai palaikė, iš tikrųjų artėjant prie priekio, atsižvelgiant į tai, kaip, jo teigimu, prioritetą reikia daryti ginklus, strategijas ir panašius linksmybes, net jei tai reiškia, kad rankenėlės yra šiek tiek labiau nukreiptos į viršų, o ne pergyvenusį. Kad viskas būtų difucucult, panašūs mėgėjai buvo priimti tokiems dalykams kaip priešai. Taigi, pusiausvyra, bet padaryta taip, kad „Devs“ mano, kad vis tiek turėtų būti daug chaoso.
Ar manote, kad šis požiūris įveikė ir išlaikė „Helldivers 2“ įdomų? Praneškite mums žemiau!