„Fragpunk“ idėja prasidėjo nuo pernelyg suimamos kasdieninės tragedijos: sutriuškintas telefono ekranas.
Tačiau nors neoninių šviesos spektras buvo suteptas per sulaužytą ir mušamą techniką, puikiai papuoštas tuo pačiu metu maištaujančiu ir distopiniu jausmu, kurį „Fragpunk“ siekė užfiksuoti, metafora vis dar gilėjo.
Kai tiek mūsų kasdienio dienos yra suvyniota į tą vieną įrenginį, suskaidytas ekranas yra suskaidytas pasaulis ir skirtingas, skirtingas, vis dėlto kažkaip lygiagretus tos pačios realybės vaizdas.
Tvarkykite slapukų nustatymus
„Fragpunk“ vyksta „Shardverse“, pasaulį, kurį sukrėtė paslaptingas elementas, vadinamas Gunite, kuris nuolatiniams žmonėms suteikė nuostabias realybės žmones, tačiau privertė juos priklausyti nuo antgamtinės medžiagos išgyventi. Dabar, dirbdami samdiniais, vadinamais „Lancers“, jie kovoja dėl skirtingų skiautelių per bet kokį blizgesį, kurį jie gali rasti.
Tarp kiekvieno turo „Fragpunk“ žaidėjai yra „Shard“ kortos, kurias „Lancers“ naudoja norėdami susukti aplinkinį pasaulį savo naudai ar žalingai priešams. Jie gali būti tokie kvaili, kaip įjungti „Big Head“ režimą priešo komandai arba keičiant žaidimą, kaip ašarojant portalą į lygiagrečią žemėlapio versiją, kurią žaidžiate, kad „Lancers“ gali šokinėti tarp skrydžio ir iš esmės dvigubai dvigubai dvigubai dvigubai didesnėje siūlomoje erdvėje.
Taigi šia prasme „Fragpunk“ daugialypė nėra tik vaizdinė, bet ir prisideda prie žaidimo.
„Aš manau, kad mūsų žaidimas išsiskiria tuo, kad nė vienas du raundai niekada nėra vienodi“, – sako „Fragpunk“ pasakojimo režisierius „Bad Guitar Studio“. „Mes tai padarėme laikydamiesi savo pagrindinės idėjos, sulenkti taisykles ir sulaužyti normas. Mes tai darome nuosekliai per savo meno dizainą, pasakojimo dizainą ir žaidimo dizainą.
„Nuo pat pradžių mūsų tikslas kurti šį žaidimą yra todėl, kad jį gali žaisti ir mėgautis pasauliniais žaidėjais, kad, kaip jūs galite pasakyti, daugybė mūsų idėjų ar įkvėpimų mokosi iš pasaulinės pagrindinės žiniasklaidos.
„Pavyzdžiui, mūsų meno stilius – su 2D ir 3D deriniu – buvo įkvėptas filmų„ Spider “.
Tačiau naudojant „Fragpunk“, „Spider-Vore“ įkvėpimas atrodo ne tik estetinis.
Nors personažai gali būti kilę iš skirtingų alternatyvių visatų, viena iš pagrindinių vorų voro stiliaus dalių yra ta, kad nepaisant jų skirtingų elementų, personažai vis dar turi harmonijos su pasauliu jausmą ir meta aplink juos.
Šiuo metu „Fragpunk“ tikslas yra mėgdžioti tą darnaus pasaulio, kuris iškart atpažįstamas, idėją, tačiau ten, kur sąrašas tuo pačiu metu jaučiasi pažįstamas ir skirtingas. Tai yra kietas pusiausvyra, kurią vystymosi komanda tikisi pasiekti, pirmiausia laikydamasis pasakojimo požiūrio į kiekvieno veikėjo vietą žaidimo pasaulyje.

„Tai, ko mes stengiamės išvengti, yra sutelkti dėmesį į vieną veikėją“, – aiškina Li Yiming, „Fragpunk“ meno režisierius. Taigi mes norėjome, kad visi personažai turėtų nuoseklias logikos ir dizaino gaires, įskaitant stilių, išvaizdą, animaciją, įgūdžių efektus ir spalvų naudojimą.
„Mes norime pateikti bendrą visų personažų pusiausvyrą, kad jie galėtų parodyti savo individualias asmenybes, bet taip pat suteikti vieningą nuoseklų meno stilių“.
„Mes turėjome kraštotyrą nuo pat žaidimo pradžios, tačiau tiesa, kad pamažu ir nuolat atnaujinsime savo nustatymą kuriant žaidimą“, – priduria Fu. „Tai pasakojimo komanda, kuri suteikia„ Lore “ir„ Charakterio idėjos prototipą “, tada meno komanda sugalvoja daugybę skirtingų dizaino elementų, kartu pateikdami savo pasiūlymus, tada aptarsime, kuriam prototipui verta pastumti į priekį“.
Beveik tokie svarbūs kaip „Fragpunk“ personažai yra žemėlapiai ir aplinka, kurioje jie gyvena, o tai dažnai yra labiausiai matomos „Shardverse“ apraiškos ir daugialypės realybės žaidime žaidime.
Nors „Fragpunk“ yra konkurencingas šaulys, „Bad Guitar“ taip pat bandė atsinešti klasikinius žemėlapio archetipus, į kuriuos jis remiasi – jūsų transporto depo, pilnos koridorių ir sunkvežimių, kad susprogdintų, jūsų griūvančios šventyklos, pilnos juosmens aukštų sienų, taip pat peršokti ir paslysti – į savo skirtingą stilių; Vėlgi, pateikdami jų pasakojimo priežastį egzistuoti į „Shardverse“ priešakyje.
Mūsų darbo procesas su žemėlapių projektavimo komanda yra lygiagrečia linija “, – sako Fu. „(Pasakojimo komanda) pateikia jiems grubią temą ir jie suprojektuos žemėlapį – žaidėjų maršrutai, bombos svetainė -, tačiau tai, ką pasakojimas daro, yra aplinka, vieta ir kraštotyra. Bet mes stengiamės jiems neduoti per daug reikalavimų, kad suteiktume jiems daug laisvės. “
„Kai žemėlapio dizainą baigia projektavimo komandos, jie grąžina žemėlapį mums, kad galėtume suteikti vietoms skirtingas išnašas, parašus ir dekoracijas, kad žaidėjai galėtų lengvai atskirti skirtingas išnašas“, – tęsia pasakojimo dizaineris Huang Jingsi, pasakojimo dizaineris, dirbantis prie fragmento, tęsiasi.
„Nors darbas buvo pasakojimo komandoje, buvo du dalykai, kuriuos norėjome pasiekti: pirma, norėjome įsitikinti, kad vardai atitinka„ Fragpunk “kraštą ir pasaulį, tačiau, antra, mes taip pat norėjome įsitikinti, kad žaidėjai gali lengvai iškviesti savo komandos draugus. Kaip matote iš ankstesnių demonstracinių versijų, dauguma šių pavadinimų yra įprasti pavadinimai, tokie kaip „Mid“, „A-Side“, „B-Side“ “.

Vis dėlto, nors lygiagrečių visatų pasakojimo pranašumas yra akivaizdus, „Hero Shooter“ ir „Laisvojo tiesioginio aptarnavimo“ žanre, kur per daugelį metų tikimasi naujų personažų, žemėlapių ir sezoninių temų, jis taip pat gali tarnauti ir praktiniam tikslui.
Tai yra realybė, kuri iš anksto yra bloga gitara, ypač kovoje dėl dėmesio, visi konkurencingi FPS žaidimai turi kovoti. „Shardverse“ ne tik suteikia įtikinamą veiksmą „Fragpunk“ veiksmui, bet ir tikrą ir neišpildytą būdą ištirti įvairias madas, nuorodas ir net turtingus lobių akimirkas iš veikėjo užkulisių ar galimo ateities tokiu būdu, kuris vis dar jaučiasi rimtesnėmis nei „Ready Player“ vienkartinis „Hodge Podge“ iš kitų tiesioginių paslaugų žaidimų.
„Kurdami„ Shardverse “, mes jį kuravome tyčia, nes esame didvyrio šaulys – ypač herojaus šaulys, turintis pankreniško meno stilių“, – aiškina Fu. „Punk mene gali būti daugybė skirtingų dizaino medžiagų, todėl norėjome turėti šį labai įtraukiantį pasaulėžiūrą ir kraštotyrą, kad suteiktume daugiau vietos projektavimui ir ateityje plėtrai.“
„Savo odoms mes turėsime skirtingas rangas, todėl žemesnėms rango odoms mes galime tiesiog pakeisti spalvą ar medžiagas, tačiau aukštesnėms odoms turėsime daug proveržių, kurių neįsivaizduojate, kuo jie taps“, – paaiškina Li.
„Mums tikslas yra padaryti dalykus, kurie atrodo šauniai, juokingi, arba mes turime idėją aukštesnio lygio odai, kur tai rodo jų istorijos akimirką – tai gali būti praeitis ar ateitis, tam tikra šio personažo akimirka“.

Tačiau „Bad Guitar“ užmojai nėra tik įsigilinti į šias idėjas, mokamas už kosmetiką, bet ir pagilinti ir paįvairinti „Fragpunk“ kraštą per įvairias laikmenas. Taip pat aplinkos aplinkosaugos, atsirandančios ir atmosferos pasakojimai, tiek skaitmeniniai grafiniai romanai, tiek animacijos yra kortelėse.
„Mes labai įtraukiame visokias žiniasklaidos priemones ir norėtume panaudoti visokias žiniasklaidos priemones tyrinėti mūsų žaidimo kraštą“, – teigia Fu. „Kaip jūs galite pasakyti žaidime, turėsime tekstą, pasakojantį jums istoriją, bet taip pat veikėjo balso eilutės pasakoja apie jų istorijas.
„Tada komiksai pasakoja istorijos atnaujinimus, odos. Iš žaidimo turėsime komiksų, animacinių priekabų ir bandome panaudoti visų rūšių žiniasklaidą, kad papasakotume istoriją. “
Norėdami sužinoti daugiau apie žaidimą ir tai, kaip „Fragpunk“ jaučiasi kaip kiekvienas šaulys, visur, iš karto, taip pat peržiūrėkite mūsų peržiūrą ir interviu su „Bad Guitar“ kūrybiniu direktoriumi Xin Chang.
Kovo 6 d. „Fragpunk“ išleis „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse bei kompiuteryje per „Steam“ ir „Epic Games Store“.