„Oblivion Remastered“ gali parodyti mums „vyresniųjų slinktų modifikavimo viršūnę“, – mano,


Nuo tada, kai „Oblivion Remastered“ nustojo būti blogiausiu paslaptimi žaidimuose ir į mūsų gyvenimą nukreiptas šešėliai, aš linksmai stebėjau, kaip jis įsitraukė į nepaprastai įspūdingą greitį.

Aš jau gerai žinojau, kad „Elder Scrolls/BGS“ modifikavimo bendruomenė buvo pilna talentingų žmonių, kurie būtų priversti išsiaiškinti, kaip padaryti visokius su naujausiu kąsneliu, kuris buvo išmestas, tačiau mano greitis, kuriuo jie pradėjo atskleisti naują paslaptį, vis dar buvo nuostabi.

Nors šimtai žmonių buvo pastangų dalis, visi prisidėjo daugybe įvairių būdų, vienas iš projektų, kurie pirmiausia atkreipė mano dėmesį, kaip ir Moder HaFestia demonstracinė versija, skirta užmaršties perdarytiems atsitiktiniams asmenims, nes tai buvo toks eksperimentinis bandymas ką nors pažengusio. Vietoj to, jis atvyko balandžio 24 d., Praėjus vos dviem dienoms po to, kai buvo išleistas remasteris, ir maždaug 24 valandas po to, kai jo kūrėjas taip pat išleido „Starter Camp“ – pirmąjį modą, sėkmingai redaguojantį „Oblivion Remastered“ pasaulio erdvę. Jie taip pat išleido vieną iš pirmųjų žaidėjų namų namų modifikacijų tą pačią savaitę ir neseniai pridėjo „Pride“ vėliavas „Imperial City“.

Taigi, aš nusprendžiau susisiekti su „Hafestia“, kad suprastų, kaip visi šie kūriniai susibūrė, taip pat kaip šiuo metu modifikatoriams, dirbantiems su pažangiausiomis briaunomis, siekiant peržengti ribas ir išplėsti tai, kas įmanoma modifikuoti, naudojant užmarštį. Štai mano pokalbis su ja:

VG247: Kas paskatino jus modifikuoti „Oblivion Remastered“ ir kaip jūs ėmėte starterio stovyklą ir apleistą namą?

„Haphestia“ starterio stovykla yra nerimą, tačiau tikroji jos vertė buvo kaip koncepcijos įrodymas. | Vaizdo kreditas: HAFESTIA

HAFESTIA: Aš daugelį metų modeliavau žaidimus. Dešimtmečiai, dabar? Huh. Mane visada sužavėjo dalykai, kurie man kelia iššūkį ir atrodo potencialiai pasiekiamus, jei šiek tiek ištemptas. Ir naujas „Bethesda Softworks“ pavadinimas visada yra nuostabi arena.

Pradėjau įdiegti „OG Oblivion“ žaidimą, montuodama konstrukcijų rinkinį ir numesdamas lovą ant naujai įdėtų dokų už pradinio požemio. Lova pasirodė, plūduriuojanti, tačiau dokų niekur nebuvo rasta, ir aš supratau, kad žaidimas vyko. Lova įrodė, kad kažkas įmanoma, o trūkstami dokai reiškė, kad buvo keletas naujų taisyklių.

Pirmoji misija: sukurkite ką nors. Kas veikia? Aš negražiai išplėšiau įvairių tipų objektus visame starte, norėdamas pamatyti, kas pasirodė žaidime, o kas ne. Man pavyko gauti žaidėjui priklausančią lovą, nereaguojančią krūtinę ir šviesos šaltinį, ir tai pavadino mod. Antroji misija: namas. Tai buvo neįmanoma, o tai padarė įdomų. Mačiau, kad kažkas kitas paminėjo, kad yra naujų įrašų apie objektus, kurie dar nebuvo suprantami – linkiu, kad galėčiau prisiminti, kam tai įskaityti, bet aš to nedarau.

Taigi, man pavyko sulaikyti „Xedit“ versiją, kuri galėtų parodyti šiuos nežinomus įrašus, ir pradėjau juos studijuoti. Įtraukiant atsitiktinius dalykus į juos pavyko priversti kai kuriuos dalykus, kurie anksčiau neveikė, ir pakankamai greitai turėjome susitvarkymą, kaip juos naudoti (ir po poros dienų juos visiškai supratome). Negalėjau gaminti interjero ląstelių, tačiau man pavyko pasidalyti kamera su kitu pastatu, pastatydamas išeitį iš ribų, iš šono, kad atlikčiau „naują“ namų darbą, ir tai buvo.

Ir karas tęsiasi, užfiksuodamas vieną naują funkciją vienu metu. Tikrai naujos interjero ląstelės išlieka šventa gralis. Mes esame artimi – mes galime juos padaryti dabar (pagaliau), tačiau stengiamės padaryti įrankį, kuriame būtų galima pasidalyti šia galimybe su visais, nes tai nėra trivialus.

Martinas Septim onrlivion Remastered.
Aš žinau, Martin, visa tai yra ir mano ausų muzika. | Vaizdo kreditas: Bethesda/VG247

VG247: Apskritai, kaip iki šiol radote modifikavimą „Remaster“, ar buvo lengviau ar sunkiau padaryti tai, ko norėjote, nei galbūt tikėjotės?

HAFESTIA: Tai visiškai taip sunku, kaip aš tikėjausi, kad taip bus. Na, gerai, gal šiek tiek sunkiau. Bet aš norėjau iššūkio, ir jis pakyla, kad įvyktų proga. Tikriausiai tai bus labai daug klasikinių TE modifikatorių, nes jis toks skirtingas. Net ir „Unreal Engine Modders“, tai daro kai kuriuos dalykus naujais būdais, kuriems reikia laiko išsiaiškinti.

Aš turiu gana gerai suapvalintų įgūdžių rinkinį, todėl aš tiesiog puolu problemas iš skirtingų kampų, kol rasiu būdą, kaip atlikti savo užduotį. Trumpai tariant, aš tai myliu. Tai sunku, bet maloniai. Aš tikrai prognozuoju, kad ilgainiui modifikuoti užmarštį „Remastered“ taps „Elder Scrolls Moding“ viršūne; „Unreal Engine“ yra žymiai lankstesnis nei „Creation/GameBryo“. Jis gali būti ištemptas toliau. Tačiau kliūtis patekti į patekimą yra didesnė, todėl prireiks laiko, kad pasiektų savo galimybes.

VG247: Koks buvo „Randomtiser“ demonstracinės versijos kūrimo procesas ir kur jo plėtra šiuo metu? Ar turite kokių nors ilgalaikių vilčių/planų dėl savo „Randomtiser“ įrankio – ar tikslas galiausiai pristatyti ką nors tokio ambicingo kaip „Elden Ring“ rūko vartų, įrankių ir priešo atsitiktinių imčių dalyvių?

HAFESTIA: Aš naudoju sistemą, vadinamą „Mutagen“, norėdamas manipuliuoti žaidimo įrašais iš () C# (programavimo kalba). Tai leidžia man procedūrai atlikti turinio leidimus ir generuoti ESP su pakeitimais. Aš turėjau jį atnaujinti rankomis, kad gaučiau suderinamumą su naujais įrašais, ir šiuo metu aš vis tiek turiu išvalyti išvestį su „Xedit“ scenarijumi, tačiau reikia tik atnaujinti daugiau įrankių, kad galėčiau tiesiogiai integruoti tas galvosūkio dalis.

HAFESTIA „Skyrim Dandomiser Mod“ veikia.
Čia yra „Haphestia“ neišleistas „Skyrim Randomaliser Mod“. Taip, tai išsprendė vado Caiuso harline problemas. | Vaizdo kreditas: HAFESTIA

Šiuo metu aš turiu tai, kad jis suplanuotų visas apkrovos duris. Aš parašiau elementų apsikeitimo sandorių ir atsitiktinių imčių elemento/NPC skalių logiką. Aš galiu padaryti daug daugiau, tačiau aš vis dar esu fronto linijose, kad galėčiau išplėsti šio žaidimo horizontus sau ir kitiems modifikatoriams, kad galėčiau nuveikti daugiau, nes įdomu ištirti. Kalbant apie tikslus, dar nenustatiau jokio konkrečiai. Nežinau, kas įmanoma – išskyrus daugiau. Aš ir toliau … daryk. Kurti. Mesti sau iššūkį. Ir pasidalyti rezultatais.

Tikiuosi, kad šarvų ir ginklų atsitiktinumas turėtų būti labai pasiekiamas. „Skyrim Randomizer“ taip pat atsitiktinai atvaizdavau plaukų spalvas/stilius, drabužius (kiekvienai aprangai) ir krūvą kitų kvailų dalykų. Tai buvo įdomus laikas. Pažiūrėsiu, kiek čia galima padaryti čia, tačiau daug to laukia dar labiau įsiskverbiant į nerealų daiktų pusę. Aš niekada viešai neišleidau „Skyrim“ atsitiktinių imčių ir, kai aš tai apsvarsčiau, kažkas kitas mane sumušė. Aš supratau, kad aš šį turą rezervuosiu anksti, pasidalindamas ankstyvu bandymo išvestimi.

VG247: Ir galiausiai, dar ankstyvos dienos, bet ko, jūsų manymu, „Oblivion Remastered Modders“ galės įgyvendinti toliau – ar yra kokių nors kitų įrankių/projektų, kuriuos norite pamatyti iššokančias ar imtis savęs, nes žmonės ir toliau peržengia ribas?

HAFESTIA: Mano pagrindinis dėmesys šiuo metu yra pasirinktinės ląstelės. Tai yra didelis, kurį pamėgtų daugybė mūsų nesantaikos bendruomenės žmonių, todėl bandau tai gauti už juos. Technologija, susijusi su įrankių apdirbimu, kuri turėtų sudaryti sąlygas daugybei kitų naujų funkcijų kaip šalutinio poveikio.

Mane žavi šis žaidimas. Nerealaus variklio sumaišymas į daiktus sulėtina tai, ką jau žino „TES Modding Community“; Tačiau atneša naujų, niekada anksčiau nematė galimybių. „Unreal Engine“ turi daugybę technologijų, skirtų kiekvienam žaidimų žanrui, ir nėra jokio pasakyti, kiek to galima įtraukti į žaidimą. Džiaugiuosi matydamas, ką žmonės su tuo daro.





Source link

Draugai: - Marketingo agentūra - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Klaipedos miesto naujienos - Miesto naujienos - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Teniso treniruotės - Pranešimai spaudai - Kauno naujienos - Regionų naujienos - Palangos naujienos