Kai „Nioh 3“ buvo atskleistas kaip kitas Team Ninja projektas, jis iškart pakilo į mano laukiamiausių 2026 m. žaidimų viršūnę. Tas jaudulys šiek tiek sumažėjo, kai studija atskleidė žaidimo „atviro lauko“ lygio dizainą. Man labai patinka atvirojo pasaulio žaidimai, bet ypač nerimavau, kad netrukus gausime „Rise of the Ronin“ Nioh versiją, kuri iš tikrųjų buvo „Nioh-lite“ atvirame pasaulyje.
„Team Ninja“ žaidimuose po Nioh netrūko įdomių idėjų, o Roninas niekuo nesiskyrė, tačiau jis taip pat iššvaistė savo potencialą tam, kad žaidimo dizainas atitiktų mąstymą, kad jūsų pripučiamo baseino įgūdžius gali perkelti į olimpinį plaukimą.
„Nioh 3“ atrodo taip, lyg jis buvo sukurtas aiškiai suvokiant tą bagažą. Negaištama laiko demonstruojant, kad tai vis dar yra „Nioh“ žaidimas, tik toks, kuris nori pasiekti daugiau, nei leidžia tų žaidimų struktūra – nors tik savo sąlygomis.
Tvarkyti slapukų nustatymus
Jums būtų atleista, jei galvojate, kad atviras „Nioh 3“ pasaulis yra pagrindinė jo funkcija. Tačiau tai, kaip jis sukurtas, nekreipia į tai daug dėmesio, todėl man buvo lengva pamiršti, kad techniškai žaidžiu atviro pasaulio žaidimą. Komandos sprendimas vadinti tai „atviru lauku“, o ne „atviru pasauliu“, yra daug iškalbingas ir pasireiškia kaip sąmoningas santūrumo demonstravimas.
„Nioh 3“ pasaulį sudaro keli dideli žemėlapiai, kurių kiekvienas sudarytas iš mažesnių regionų. Regionas iš tikrųjų yra rinkinys kuruojamų lygių, randamų kiekviename Nioh žaidime, tik su keliais įėjimo ir išėjimo keliais. Tai, žinoma, atveria skirtingas žaidimo galimybes. Keliai ir kiti trukdžiai yra jungiamasis audinys, sujungiantis tuos tradiciškai sukurtus lygius ir požemius, kad subtiliai pastūmėtų jus prie kito dalyko.
Tai praktiškesnis, konkretus požiūris į atviro pasaulio dizaino stilių, kuris pašalina kelias minutes trunkančius žingsnius per laisvus kraštovaizdžius, todėl daugelis tų žaidimų tiesiog negali rasti tinkamo naudojimo.
Stebėtina, kad negaunate jokio laikiklio, kad galėtumėte pereiti Nioh 3 pasaulį, tačiau jūs gaunate (kartais komišką) supersprintą, kuris prasideda išvažiavus į kelią. Dar kartą negaliu nesižavėti santūrumu. Kad laikiklis būtų prasmingas, ta negyva erdvė tarp įdomių turinio dalių turėtų būti kur kas didesnė, o tai, žinoma, žaidėjai greitai praleis, nes bus atrakinta greita kelionė.
„Nioh 3“ metodas siūlo alternatyvą ir reikalauja šiek tiek pasitikėjimo, kad negaišite jūsų laiko. Greitos kelionės egzistuoja, bet aš jas naudojau tik valymui, jau ištyręs kiekvieną regioną.
Tikrasis išskirtinumas čia yra galimybė bet kuriuo metu perjungti du kovos stilius: Ninja ir Samurajus. Žaidžiate kaip du personažai vienu metu, kiekvienam kuruojate įrangą ir ginklus bei palaikote dvi konstrukcijas. Todėl daug Ninjutsu, metimų ir kai kurių į Onmyo panašių burtų buvo perkelti į Ninja, o tai yra vienas iš būdų, kaip „Nioh 3“ padarė tą jos dalį labiau prieinamą. Kiekvienas, susipažinęs su ankstesniais žaidimais, žino, kad mūšio įkarštyje tuos galingus sugebėjimus paprastai buvo sunku naudoti.
Didžiąją laiko dalį praleisite kaip samurajus, tačiau laisvė vienu mygtuko paspaudimu persijungti iš vieno iš jų į kitą skatina tyrinėti, kaip kiekvienas iš jų galėtų pasižymėti (ar kovoti) bet kurioje situacijoje.
Didžiausias „Nioh 3“ dalykas yra tai, kaip jis remiasi ilgus metus trukusiais „Nioh“ ir „post Nioh“ žaidimais, pasirenkant, kurią mechaniką ir pagrindines funkcijas tobulinti, kurias tobulinti, ir viską patobulinti, kad tai būtų prasminga žaidimo pasaulyje.
„Stranger of Paradise“ pavarų automatinio aprūpinimo funkcija yra čia ir daug geriau įgyvendinta. Tai veikia taip, kaip tikėjotės; automatiškai aprūpindami jums geriausią įrangą ir ginklus darbui. Jis pakankamai lankstus, kad galėtumėte jį išjungti ir įjungti, o tai galite padaryti patys, atsižvelgdami į gauto grobio kokybę ir į tai, kiek jums trukdo skirti 10 minučių, kad surūšiuotumėte dvi atsargas. Tai netgi leidžia nukreipti į svorio kategorijas, todėl jums niekada nereikės staiga susidurti su riebumu vidury boso kovos.
Mano mėgstamiausias „Nioh 3“ mechanikas kilęs iš Wo Long: Fallen Dynasty, kuris pastaruoju metu išlieka vienu įdomiausių studijos eksperimentų. „Elden Ring“ visiems laikams pakeitė atvirojo pasaulio žaidimų dizainą, todėl vėliau atsiradusiems veiksmo RPG reikėjo pasimokyti iš „FromSoft“ šedevro. Tačiau „Fallen Dynasty“ buvo tradicinis, lygiais pagrįstas žaidimas, todėl idėjų skolintis nebuvo galima.
Tačiau „Fellen Dynasty“ žaidėjams pasiūlė labai įtikinamą paskatą tyrinėti savo pasaulį, o tai, svarbiausia, turėjo egzistuoti žaidime su linijiniais lygiais. Sistema susivedė į laipsnišką žaidėjų galios augimą, kuo daugiau jos lygių dalių jie tyrinėja.
„Nioh 3“ pasaulis yra daug didesnis, tačiau „Team Ninja“ rado puikų šios funkcijos tobulinimo būdą. Kiekvienam regionui žemėlapyje priskiriamas tyrinėjimo įvertinimas, kuris didėja, kuo daugiau įvairių veiklų dalyvaujate. Jūsų paskata tai daryti yra dviguba. Pirma, kiekvienas įgyjamas lygis padidina paties žemėlapio informatyvumą. Jis prasideda tuščiai, tada auga, kad parodytų kelių ir pagrindinių miestų sluoksnį, prieš pažymėdamas kiekvieno kolekcionuojamo daikto vietą.
Perkopus šiuos lygius taip pat gausite kovoms skirtų premijų, kurios taikomos jūsų personažui visuotinai. Tiesą sakant, yra bendras įvertinimas, kuris paskatino mane maksimaliai išnaudoti kiekvieną regioną, kad gaučiau viso žemėlapio premiją.
Galite nubrėžti liniją nuo kiekvieno iš jų, grįždami į žaidimus, iš kurių jie kilo, tačiau žaisdami šį žaidimą ir matydami, kaip jie reikšmingai pagerina patirtį, palyginti su ankstesniais Nioh žaidimais, yra tikras laimėjimas.
Žinoma, „Nioh 3“ tobulina savo serijos mechaniką, kai kuriais atvejais jas kontekstualizuodamas. Burst Counter nebėra susietas su jūsų pasirinktu „Guardian Spirit“, o yra priskirtas stiliaus perjungimo mygtukui. Taip pasiekiami du tikslai. Pirma, jis moko reguliariai vartyti vieną ar kitą – pagrindinė šio tęsinio ypatybė, tačiau taip pat lengviau ištraukti „Burst Counter“, o tai reiškia, kad daugiau žaidėjų jį naudos.
Padaryti žaidimą prieinamesnį, nepakenkiant pagrindinei patirčiai, aiškiai siekė Team Ninja kurdama „Nioh 3“. Kai Ronino požiūris buvo toks subtilus kaip kūjis, „Nioh 3“ nušlifuoja kai kuriuos bereikalingai aštrius kraštus, kad paskatintų žaidėjus įsitraukti į įdomesnes, mechaniškai tankaus veiksmo RPG dalis.
Kartais tai atsitinka kaip nukreipimai, kuriuos lengviau padaryti (ir naudingiau), o kartais tai pasireiškia sudėtingesniais būdais, kuriuos veteranams įvertinti prireiks šiek tiek laiko.
Vienas aspektas, kuris, deja, nepasikeitė, yra žaidimo pasakojimas. Viso dalyko struktūra yra vienintelė įdomi dalis apie tai, ir tai beveik pavyksta atitraukti jūsų dėmesį nuo to, kaip tai slegia.
Tai keliaujanti laiku istorija, kuri atsiskleidžia per keturias Japonijos eras. Jūsų sukurtas veikėjas yra kažkoks laiko policininkas (laiko karys?), kuris keliauja į kiekvieną epochą, kad išsivaduotų nuo tų baisių Dvasių akmenų blogio. Pagal įstatymą, kiekvienas konfliktas Nioh žaidime visada turi grįžti į Spirit Stones.
Kad ir kaip būtų protinga, šis triukas negali užmaskuoti, koks jis pasenęs ir nereikšmingas. Tai vis dar kvaila pasaka, kurioje dalyvauja istoriniai veikėjai; ne daugiau kaip dingstis sąjungininkui / kovoti su jums pažįstamomis figūromis. Turite žavėtis Team Ninja įsipareigojimu kiekviename „Nioh“ žaidime naudoti tą pačią pasakojimo formą, tiesiog įtraukdami į epochą tinkamus personažus ir įvykius.
Per tris rungtynes žinau geriau, nei tikėjausi daug iš tos Nioh žaidimų pusės, bet tuo džiaugiausi bent jau turėti įdomų įvyniojimą. Kampanijos padalijimas į keletą epochų taip pat yra puikus ir patogus pasiteisinimas norint turėti kelis atviro pasaulio žemėlapius, o tai yra dar vienas būdas, kaip kelionė per laiką išlieka šviežia.
„Nioh 3“ neapsieina be varginančių akimirkų. Bosai vis tiek nužudys tave dviem smūgiais; platformingo taisyklės kartais jus suklaidins; ir yra daugybė PS3 eros dizaino etoso, kurio Team Ninja tiesiog negali atsikratyti. Asmeninio kompiuterio versija veikia gerai, bet tikiuosi, kad žmonės, turintys aukštesnio diapazono GPU, nerimauja dėl to, kad negali užfiksuoti 120 kadrų per sekundę, retkarčiais mikčioja sukant fotoaparatą ir kai kuriuos gedimus, kai yra keli monitoriai.
Niekas iš to nesumenkina, koks nuostabus tai yra veiksmo žaidimas. Tai, kad jis ir toliau užtikrina serialo žinomą kovą, mechaninį gylį ir konstravimo įvairovę, tobulėdamas ir remdamasis praeitimi, yra nereikšmingas triumfas.
Man sunku iš „Nioh 3“ paprašyti daugiau. Tai žaidimas, kuris išdidžiai skelbia savo tikslus pačioje pradžioje ir tiki, kad žaidėjas sužinos, kaip pavyks juos pasiekti per 45 ir daugiau valandų. Tai patikimas rezultatas, supurtęs beveik dešimtmečio senumo Nioh formulę, kurią pranoksta tik tvirta Team Ninja ranka ją kuriant.
Peržiūrėta kompiuteryje, kodas pateiktas leidėjo.